第26章 会不会太大了?!(1/2)

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模型面数问题是解决了。

但是大地图的开销问题却没有解决。

河村拓仁皱眉问道,“但是大地图的面积未免也太大了,我们真的需要制作到8000*8000吗?”

源智光摇摇头,“这个是数值计算的结果,地图小了以后就没法做这么多边的战斗了。”

8000*8000是前世pubg最开始退出来的草地地图尺寸,拥有机场、学校等等著名的措施,这个数字确实不是简单拍脑袋就决定下来的。

首先,每个人的行走速度大概是5米每秒,奔跑速度是9米左右,按照正方形的边长是8000来计算的话,从地图的这一头跑到那一头也就是900秒的时间,相当于15分钟。

总的游戏时长维持在半个小时左右。

开车的话,行动速度更快,如果比这个数字低的话,就会让养蛊厮杀得更加惨烈,类似于雨林图。

大于这个值的话,成员消耗就会变慢,也就是比普通草地图更大的沙漠图。

只有8000*8000是一个不大不小,计算之后的结果。

这样的地图是不可能避免的,而且未来还要推出更大的地图,像河村说的只做一个300*300的话,就跟CS没什么区别了。

甚至可以说会获得相当糟糕的体验:

相当于在CS的地图当中放入100个玩家,除了突突突就是落地成盒。

这肯定不是源智光想要的。

“关于大地图的性能问题,”源智光说,“我们可以采用分布式加载和预加载的方式。”

“分布式加载,就是将一个大场景进行多个模块划分,比如一个1000*1000的场景,可以分割成为100份,玩家的主视角下所能看到的体验到的东西是有限的。

利用好这一点,能极大地节省游戏性能开销。

绝地求生的移动速度假设是一秒钟跑5米,那么我们在超过100米,或者400米外的场景就可以不用先加载进来,只用加载一个背景板就行。

当他跑到下一个场景分块的时候,我们有足够多的时间加载进来。

然后将冗余场景资源给卸载掉。”

“然后最后一个技术就是OS技术,也就是所谓的唯可见技术。”

源智光继续在笔记本上面画了起来:

先是画了个小人儿,然后是一个锥形。

“如果硬要用什么来做比喻的话:

相当于游戏世界里的玩家开了个手电筒,手电筒照射到的范围才是被加载的,范围外的东西都会被系统自动删除。

但由于你的视线中总是有东西,所以你根本不会觉察到身后的东西被删除了。”

听到这里,河村拓仁的鸡皮疙瘩都起来了。

不是觉得源社长提出来的游戏技术多么牛批,主要是联想到了真实的世界。

马斯克不止一次公开说过:

我们可能生活在一个被虚拟出来的世界当中。

现在源智光提出来的唯可见技术也太让人毛骨悚然了:

如果按照这个逻辑,那我们岂不是生活在某种高级文明设计的游戏里?

现实世界里,我们其实也只能察觉到可见范围内的东西,会不会超出了我们视野外的内容都是被预加载的。

只有当我们靠近的时候,那些东西才会存在?

细思极恐啊!

好可怕,不由得打了个冷颤。

河村拓仁觉得室内温度变冷了。

……

“而且面数上也可以用这个技术来进行进一步的动态削减,”

源智光继续在笔记本上画着:

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